일본 AI 산업의 발전

(AI타임스=아다치 아오이 기자) 길거리에서 모니터 스크린에서 말을 걸어오는 ‘AI언니’가 지난 6월 처음으로 일본 거리에서 실증 실험을 했지만 앞으로는 그 수가 늘어 거리 곳곳에서 보게 될 전망이다.

일본 스타트 업 기업의 쿠거(도쿄도 시부야구)는, 모니터 스크린으로부터 사람과 대화하는 '가상·휴먼·에이전트'를 개발할 수 있는 소프트웨어 ‘Connectome SDK’를 제공 개시했다. 이는 ‘클로즈드 베타’라고 평가해 파트너 기업에 한정해 배포했다.

▲거리의 ‘AI언니’, 2019년 6월에 실시한 버추얼 휴먼 에이전트 실증 실험의 모습이다. ©AI타임스 【에이아이타임스 aitimes 에이아이타임즈】
▲거리의 ‘AI언니’, 2019년 6월에 실시한 버추얼 휴먼 에이전트 실증 실험의 모습이다. ©AI타임스 【에이아이타임스 aitimes 에이아이타임즈】

지난 6월 이 회사는 일본 시내 길거리의 디지털 사이니지(광고용 디스플레이)를 응용한 가상 실증 실험을 했다.

이때 함께한 덴츠 국제 정보 서비스는 SDK의 유저가 돼 버추얼 휴먼을 만들어 갈 예정이다. 광고 분야 뿐만 아니라 헬스케어 분야나 개호 분야등에서 대처가 진행되고 있다고 한다. 또한 게임 속에서 버추얼 휴먼을 육성해 가는 기획도 진행되고 있다.

어드바이저로서 인간 과학 및 범용 인공 지능 연구자인 야마카와 히로시씨는 NPO법인 전뇌 아키텍처·이니셔티브 대표로 취임했다. 쿠거는 야마카와 대표와 협력해 “더욱 편리하고 신뢰할 수 있는 AI를 실현해 가겠다”고 말했다.

젠노오 아키텍처·이니셔티브(Whole Brain Architecture)는 15년 이후 인간의 뇌를 모델로 이룬 범용 인공 지능(AGI)의 연구 활동을 계속하고 있다. 또한 야마카와 대표는 지난 3월 문을 닫은 돤고(Dwango) 인공 지능 연구소 소장을 역임했다.

쿠거는 지금까지 CG(컴퓨터그래픽)로 만들어낸 인형의 버추얼 휴먼과 AI의 조합을 추구해 왔다. 자동 운전차의 학습을 위해서, 가상적인 공간에서 다양한 모습형의 인형 AI가 움직이는 시뮬레이터를 개발, 혼다 기술 연구소에 제공하고 있다.

또, KDDI의 AR/VR(확장 현실/가상 현실) 분야의 대처에도, 동사의 기술을 제공해 왔다. 예를 들면 AR와 조합해 ‘하츠네 미쿠’와 대화할 수 있는 사례도 있다. 뿐만아니라 위와 같이 거리에서 가상·휴먼·에이전트(VHA)의 실증 실험을 실시하고 있다.

 

기억이나 감정을 갖춘 AI의 행동을 프로그래밍한다.

'Connectome SDK'를 사용함으로써 개발원인 쿠거 이외의 개발 회사도 가상휴먼을 개발, 커스터마이즈 할 수 있게 된다. ‘Connectome SDK’는 대화를 위한 시나리오를 새로 개발하는 환경을 제공한다. 개발하는 방법은 2가지다,

프로그래머가 아닌 이들에게 GUI상에서 시나리오를 작성할 수 있는 환경과 프로그래머에게 JavaScript언어로 코드를 쓰는 것에서 시나리오를 작성하는 환경이 있다.

AI(인공지능)라고 하는 말이 나타내는 범위는 폭이 넓지만, 쿠거가 진행하려고 하고 있는 AI는 '게임 AI'라고 기계 학습의 하이브리드다. 가상 휴먼의 개성이나 '인간다움'의 연출에서는 어떻게 행동하고, 대화할지를 지정하는 시나리오가 매우 중요하다. 거기서 게임 AI를 응용한 'Connectome SDK'를 제공해 용이하게 시나리오를 작성할 수 있도록 했다.

쿠거 CEO의 이시이 아츠시씨는 “게임 분야에서는, 시나리오의 아이디어로 살아 있는 느낌을 내는 테크닉이 오래 전부터 있었다. 으뜸가는 예는 ‘시만‘(1999년)’이다”고 말했다. 이러한 게임 AI는, 말하자면 '장인의 기예'로 만들어지고 있었다. 그러나 최근에는, 활용할 수 있는 컴퓨터 자원이나 기법이 풍부하게 돼 온 것으로, 게임 AI도 만드는 방법이 바뀌어 오고 있다고 한다.

버추얼 휴먼은 지나가던 인물의 표정이나 몸짓을 인식할 수 있다. 인간의 표정이나 몸짓에 대해서, 어떻게 가상 휴먼이 어떻게 대응하는지도 ‘Connectome SDK’로 프로그래밍 할 수 있다.

버추얼 휴먼은 ‘기억’이나 ‘감정’에 상당하는 기능을 갖추고 있다. 대화중의 버추얼 휴먼에게 같은 질문을 끈질기게 반복하고 있으면, 이 기억에 근거해 감정이 변화해 ‘몇번이나 듣습니까?’'라고 약간 화난 목소리로 되묻는다.

이러한 시나리오 작성도 ‘Connectome SDK’에 의해 실시할 수 있는 구조다. 이러한 도구가 갖추어져 있는 것으로 인간에게 더욱 자연스러운 대응을 할 수 있도록 시나리오를 만들 수 있다.

강점을 조합하면 작은 팀에도 승기가 있다.

AI 연구는 전 세계에서 진행되고 있다. 쿠거에 의하면, 인형의 AI 에이전트(버추얼·휴먼)의 대처는 아직 공표되고 있는 사례는 거의 없지만, 향후는 경합이 나오는 일도 생각할 수 있다.

이것에 대해 쿠거사의 이시이씨는 “쿠거의 우위성은 블록 체인과 컴퓨터 비전(예를 들면 화상 인식)이다”라고 설명했다.

그는 이어 “여기 10년으로 앞선 기술은 컴퓨터 비전이다. 이 분야에서는 자신이 있다”라고 덧붙였다.

블록 체인과 AI의 관련에 대해 좀 설명해 두자. AI관련 기술 중에서, 기계 학습의 분야에서는 '학습 데이터'가 매우 중요하다.

학습 데이터가 치우쳐 있으면, AI도 치우쳐 버린다. 학습 데이터가 정당한 것인지 어떤지, 그 감사 가능성이 중요하다고 쿠거에서는 생각하고 있다.

이 과제 해결을 위해, 쿠거는‘학습 데이터를 블록 체인으로 감사 가능하게 한다’는 아이디어를 실현했다. 블록 체인 기술은 개찬이 어렵다는 특성을 가지고 있다.이것을 학습 데이터의 이력의 확실함을 보증하는데 이용한다.

어드바이저인 야마카와씨가 임해 온 전뇌 아키텍처·이니셔티브에서는 인간의 뇌에 관한 뇌과학의 지식과 기계 학습과 같은 컴퓨터 분야의 대처를 잘 조합하는 것을 노리고 있다.

컴퓨터의 능력이나 뇌과학의 발달 정도에 비추어, 인간의 뇌에 필적하는 인공 지능은 사정권에 들어 있다고 야마카와씨는 생각하고 있다.

야마카와씨는 쿠거의 대처에 어떻게 관련돼 가는 것인가. “예를 들면 대화 기술로서 실현에 가까워지고 있는 분야, 반대로 실현이 먼 분야를 어드바이스 하는 것을 생각하고 있다”고 야마카와씨는 말한다.

그는 또 “AI와 사람과의 대화는 심오한 기술로 ‘상식을 획득한 AI가 인간과 대화를 하는 것은 범용 인공 지능과 같은 정도로 먼 목표’가 된다”고 밝혔다.

또한 “가까운 목표는 실현 가능한 화상 인식 기술이나 게임 AI를 조합하는 것으로, 사람의 몸짓이나 표정에 반응하면서 ‘인간다움’을 느끼게 하는 가상 휴먼을 만들어 낼 수 있다. 먼 목표와 가까운 목표를 가리는 것이 중요하다는 것이다.